スピードが上がったのは評価してるわ SPを経験してからXや4の試合はノロすぎて見てられない
ところでzeroは大会に出だした?dXやXからの古参は引退する時期なのかね
Do y’all wanna hear my actual thoughts on ultimate?
— TSM Tweek (@TweekSsb) 2019年4月3日
hopefully you guys are open minded about all of this, I’m just gonna ramble a bit
— TSM Tweek (@TweekSsb) 2019年4月3日
I overall dislike the gameplay, but I DO like a handful of characters. Things are too unreactable/unpublishable. Everything is just so safe.
Without perfect pivoting there’s no micro movement to punish all these things with no lag. And so many things are safe on parry PLUS so many things are unreactable by parry. You have to get so many reads just to MAYBE win neutral.
— TSM Tweek (@TweekSsb) 2019年4月3日
I respect the way they made this game. They sped it up, added a lot of universal things to make characters faster and more viable. But the results are the opposite of what you’d expect. This game is very campy/defensive but I feel like it may not look like it at first glance (?)
— TSM Tweek (@TweekSsb) 2019年4月3日
The universal things they added also made the game lose a lot of flavor to me. A lot of these characters just have a safe aerial they use as a hit confirm for follow ups. And it just happens over and over.
— TSM Tweek (@TweekSsb) 2019年4月3日
As for professional play, I also dislike it. Everyone is so afraid to commit because everything is so safe and unreactable. They just stick to their safe neutral tools that will lead to follow ups if they get a hit.
— TSM Tweek (@TweekSsb) 2019年4月3日
I rarely see anything “cool” especially in tournament play. This doesn’t irk me too much because I’m a competitor and I play to win, but still, I love smash and I hate that this game can be really boring.
— TSM Tweek (@TweekSsb) 2019年4月3日
Spectating has never been more different than playing. The game seems perfectly fine but playing it can be really frustrating when it just feels like I have to get lucky in neutral.
— TSM Tweek (@TweekSsb) 2019年4月3日
There’s also something that may be more of a personal thought but I hate all these small hurtbox top tiers. Most of your moves have no chance of hitting them while they can 0 to death you easily. Extremely dumb imo.
— TSM Tweek (@TweekSsb) 2019年4月3日
TSM Tweek氏の「スマブラSPについて思うこと」を訳しました。訳注や訂正はリプライに載せますhttps://t.co/Ue8Jcujf5K pic.twitter.com/rvCCbj5Ovy
— YON (@yoyoyo_4) 2019年4月3日
お前らだってアイククソ、ピチュークソって言ってるじゃん
俺らが便所の落書きするのと違ってプロがここまでイライラしてるのは何かあったのかなと
tweekは街ゲーって言ってるけど今作攻めゲーじゃない?飛び道具強いから街ゲーってことにはならんよな
回避弱くした→攻めブラか?
シールドも減りやすい→飛びブラやね
tweekの言う待ちっていうのはアイクで空N当たるまで振り続けるような行動のこと
相手がミスって当たってくれるのを待ってるだけ
攻撃を当てに行くのにリスクがいらないということは画面端で待ってサマソを当てるだけなのと同じ
先っちょだけやったらバッタじゃないアイクに会えたからついついリプレイ保存 pic.twitter.com/TUOg7YcjgV
— 🐊かーりん🐊 (@Karlin_smashbro) 2019年2月21日
でもそれをやるのが気持ちよくて面白いんだよな
両方ともリスク少なめだから擦りやすいし
ガーキャン回転斬りやドルフィンで取れないほどなの?
Tweekも今作よりスマforの方が面白かったって言っとるやんけ
— MeA (@mea_chaso) 2019年4月3日
Tweekのやつ、自分の中の思考の点を繋げた文章だ
— 古森霧 (@komorikiri_Ace) 2019年4月3日
そんな感じか、tweekは多キャラ使うもんね。本人がつかってるわりおもえげつなかったなあww
— JPポルポルくん@スマブラspとペン回し (@jupiter3261) 2019年4月3日
Tweek割と共感できるな…
— なぬ (@nanunanu0318) 2019年4月3日
Tweekの文読んでいると、forルフレの掴みリターンと外した時の後隙は素晴らしい調整だった事が分かる
— イイ/Mr.II (@ssb4_Mr_II) 2019年4月3日
Tweek主張を自分なりに解釈してみた。
— うすた (@acowstacs) 2019年4月4日
ニュートラル状況の差し合いが運ゲーなのは攻めゲーにデザインする意味で悪くないとは思うけど、キャラによってリスクリターンが違いすぎるのはこのゲームをつまらなくしているとは思うなぁ。
Tweekのアレ見たけどまあわかるって感じだよね
— くに (@kunipoyochan) 2019年4月3日
Tweekの言いたいことめちゃくちゃわかる。
— キヨタ (@kiyotako14) 2019年4月3日
それのせいで遊んでても面白くないときがあるし、見てても正直退屈になりがちなんだよね。
まあ正直forの時からだけどさ()
アイクの空Nとか当たるまで永遠に振り続ける、これが強い行動だってのがとてつもなくしょーもない。
Tweekの話を聞いて昔から「弱キャラ同士の対戦は面白い」って言われてきている理由がわかった
— ドルソン (@dolson_44) 2019年4月3日
彼らの行動にはリスクがあるからだ
引用元: http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1554291245/
コメント
コメント一覧 (14)
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強技、コンボ始動の低リスクハイリターンの技を振りまくって、相手が引っかかったら火力とってこれまたバースト技につながる低リスクな始動技、もしくはリスクの低いバースト技を振りまくって当たったらバースト
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ひたすら低リスクの技、戦法を使ってダメージが溜まったらバーストさせるだけ
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ローリスクハイリターンで高回転だったりと汎用性の高い技が多すぎる
よく上がるクソ技はリターンを下げるか、リスクを上げるかして
当てやすくて回転率も高い空中攻撃の着地隙は増やしたほうがいい
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でもforの時の猿ブラとベヨブラよりは全然良いよね…
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ストック制だとどうしても守ったり芋ったりせざるを得ないけどポイント制なら撃破数がポイントになるし今回通常技や必殺技でもバーストできるようになってるから嫌でも突っ込まざるを得なくなる。
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ガードしても反撃なし、すかしてもちょっとでも距離空いてたり反応が一瞬でも遅れれば反撃なし
連発可能で下手に前歩きでもしようもんなら引っ掛かってバースト
こんなインチキスマッシュが多すぎますわ
イカれダメージで大振りのガノンのスマッシュですらちょっと距離が空くとその場回避間に合うとかおかしいでしょ?当たったら30パー持ってくのにリスクなさ過ぎる
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上位キャラは判定も強くてリーチも長くて足も十分速くてバーストも簡単、復帰も強い、を少なくとも3つは持ってる
他方下位キャラは判定弱い、足が遅い、復帰弱い、バースト難、を少なくとも2つ持ってる
個人的にはパルテナが上に該当するなって思う、足もそこそこ速く、空中技は大体バースト出来るし復帰も強い、何より判定が強い。そりゃこんだけ盛りまくれば強キャラになるわなって感じ
調整された強キャラやもん
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